
Trip'in Delilikleri
12 dk
Evet, Trip Hawkins bir deliydi ama hayalleri sadece oyun dünyasını değil, kısa sürede sporu da değiştirmişti. Electronic Arts'ın kurucusu, Socrates'e konuştu.
Çok duygusal bir izleyici olmadım hiç. İzlediğim şeyler 'sarsıcı' olsa da hayvanların başına kötü bir şey gelmediği sürece bende pek karşılığı olmaz. Ama bu 'donukluğum' geçenlerde beklenmedik bir gol yedi. High Score belgeseli, gözleri yaşlı İlhan Özgen bıraktı arkasında. 1970'lerde doğan video oyun sektörü, 1980'lerde zirveyi görmüştü. 1990'larda biz de bu sanal gerçekçiliğe kendimizi kaptırmıştık. Babamın 1992'de okul hediyesi olarak aldığı Atari, kardeşim Kahraman'la yaktığımız adaptörler, bozduğumuz joystick'ler, kaset takasları… Bugün abi-kardeşten öte bir ilişkimiz varsa bunda atari oyunlarının payı -belki size komik gelecek ama- hiç de az değil. Bütün bu duygu selinden kurtulup, 35'ine gelmiş ve spor sektöründe çalışan biri olarak High Score'a odaklandığımda ise "Orada olmalıydım" dediğim bir hikâye tüylerimin hareketlenmesi için yeterli oldu. Dördüncü bölümde ekranda beliren Trip Hawkins, 1980'lerde oyun tarihini değiştiren fikirlerini ve anılarını anlatıyordu… - İlhan
Oyun delisi olmadım hiçbir zaman. Ama Trip Hawkins'in hayatına damga vuran Madden NFL serisini veya koç John Madden'la yaptığı o unutulmaz tren yolculuğunu anlatışını dinlerken etkilenmek için oyun delisi olmanıza da gerek yok, dünyanın nasıl değiştiğini merak etmeniz yeterli. İlhan'ın önerisi sonrası Trip Hawkins'e attığım mesaja bu kadar çabuk yanıt almayı umut ediyor muydum? Hayır. 66 yaşındaki efsanenin evine yaptığımız bağlantının onun modeminden ötürü sürekli kopmasını bekliyor muydum? Pek sayılmaz. Yine de Trip Hawkins konuşmak istiyordu. Kopan internete çözüm olarak hızlı parmaklarını devreye soktu ve canlı bir chat ile hayatını anlatmayı önerdi. Kabul ettik. Uzun bir yolculuğa hazırdık. - İnan
Çocukken oyunların beynimi keskin bir şekilde çalıştırdığını fark etmiştim. Bilim adamları zihninizi geliştirmenin en sağlam yolunun etkileşimden geçtiğini ifade ederler. Sosyal varlıklarız, etkileşerek öğreniriz. Bir yandan da küçüklüğüm televizyon ve takım sporlarının altın çağına denk gelmişti. Sadece sahadaki oyun ve sporcular değil; gerisindeki strateji ve takım yönetimi de beni büyülemişti. Bir 'sistem âşığı' olduğumu algılamıştım. Zamanla oyun tutkumu sporla birleştirdim ama o dönem merakla aldığım çoğu ürün maalesef pek de özenli değildi, sporu benim gördüğüm gibi modellemeyi başaramıyorlardı. Gerçek sporla alakaları yoktu.
Dungeons & Dragons, simülasyonun derinliği ve gerçekçiliği açısından bir dönüm noktasıydı ama çok karmaşıktı ve kullanıcılara büyük yük bindiriyordu. Sporu; masabaşı, kart ve zar oyunlarına uyarlamaya başladığımda ben de aynı sorunları yaşadım. Oyun delisi arkadaşlarım mutluydu ama diğerleri ya televizyon seyreder ya da dışarı çıkıp 'gerçek spor' yaparlardı. Fakat bilgisayar hakkında öğrendiklerim artınca çözümü bulmuştum: Simülasyonları bir kutuya yerleştirebilir ve tıpkı televizyondaki gibi ekrana hoş resimler koyabilirdik. Zaten hayatımı da bunu gerçekleştirmeye adadım.
Strat-O-Matic oyunu, 1962'de piyasaya sürüldü ilk kez. Strat'la ilgili en güzel şey, zarları kullanış şekliydi; rastgelelik ve istatistiksel olarak gerçekçi sonuçlar üretme olasılığı... 'Bayes Teoremi'ni Strat üzerine çalışırken öğrendim. Bir yandan da Strat'taki büyük kusurları görüyordum. 1970 civarlarında bundan daha iyi bir oyun yapabileceğime karar verdim ve yaptım da...
Spor istatistiklerini (Bill James gibi 1970'lerin sonunda ünlenen istatistiksel analizlerini) hep büyüleyici buldum, zamanla temel bir karar verme aracı olarak cebirin çevremdeki her meselede kilit rol aldığını anladım. Harvard'a gider gitmez de Tom Schelling'in Oyun Teorisi dersini aldım. Harvard'da özel bir ana dal yaratmayı bile becermiştim: Oyunları inceleyerek üniversite diploması alan ilk insan olmuştum. Schelling, tez danışmanlarımdan biriydi, daha sonra Oyun Teorisi ile ilgili çalışmalarıyla Nobel de aldı. Nobel'i kazandığında gözyaşlarıma engel olamamıştım; hayatımı adadığım iş ve inandığım şeylerin entelektüel ve sosyal açıdan onaylandığını hissetmiştim.
Babamın Lane Hauck adında bir mühendis arkadaşı vardı. 1970 yılında onun evine giderdik, kendine ait PDP-8 toplama bilgisayarı yapmıştı. Çoğunlukla düğmeler ve ışıklardan oluşuyordu ama dünyanın ilk ev bilgisayarlarından birini deneyimlediğim zihnime kazınmıştı. Şunu anlamıştım: Bilgisayarlar güçlenecek, ucuzlayacak ve oyun dünyasının geleceği olacaktı. 1975'te evlerde kullanılmak üzere bilgisayar terminali kiralayan ilk perakende mağazasının ve ilk Intel CPU'nun haberini aldım. Maliyetlerin düşmesiyle birlikte Electronic Arts (EA) gibi bir şirketin yaşaması adına evlerde yeterli sayıda makineye sahip olunması için kaç yıl gerektiğiyle ilgili bir taslak hazırladım. Hedefimi 1982 olarak belirledim. Tam da planladığım gibi 1982'de Apple'dan ayrıldım ve EA'i kurdum. Büyük bir fikri geliştirmek, pazarlamak ve sektörde değişiklik yaratmak bazen on yılınızı alabiliyor. Belki de daha fazlasını…
Bir gün Steve (Jobs) bana 'yaratıcı' olduğumu söylemişti. Onun öyle olduğu açıktı, benimle ilgili de haklı olabilirdi. Hiçbir zaman kendime 'yaratıcı' ya da 'sanatçı' payelerini vermem ama sonraki yıllarda aileme ve köklerime bakınca bazı yeteneklerin bana miras kaldığını gördüm. Evet, 1970'lerin sonunda, 1980'lerin başında Steve ve diğer Apple kurucularıyla çok yakın çalıştım. Hoş, Steve 1.0 dönemindeydik henüz, CEO vasıflarından tamamen uzaktı, o büyüklükte bir mevkiye getirilmemişti daha evvel. Muhteşemdi ama aynı zamanda kontrol dışıydı. Seneler sonra olgunlaştığında Apple ve Pixar'da yaptığı işler inanılmazdı, bu başarılarıyla birlikte onun tarihin en iyi CEO'su olduğunu düşünmüştüm.
Apple'daki ikinci günümde, şirketin kurucularından Mike Markkula bana şunu dedi: "Sektörle ilgili bir şeyler biliyorsun. Bunları şirketlere satabilmemiz için bir yol bul." O zamanlar tamamen bir hobi işiydik ve genel düşünce; işletmelerin, bilgisayarları hesap yapmak için kullandığı yönündeydi. Lakin araştırmalarımda küçük işletmelerin bilgisayarlar ve muhasebe hakkında çok bilgili olmadığını anladım ve profesyonel, ofis masaüstü bilgisayarlarını hedefleyen bir plan kurguladım… O plan şirkete ve sektöre pusula oldu. Apple'a getirilen iki büyük yeniliğin de parçasıydım: Mouse ve elektronik hesap çizelgeleri.
Apple'da Lisa ve Mac'le sonuçlanacak öncü projelerin içindeyken mükemmel yazılımcılarla çalışmanın zevkini tatmıştım. Onlar 'diva' özelliklerine sahip gerçek sanatçılardı. Sadece daha farklı yönden bir destek, teşvik ve yönetime ihtiyaç duyuyorlardı ve 'Yeni Hollywood'a adım attığımı anlamamı sağladılar. EA'i kurarken de hedefimiz buydu. En sonunda Apple gibi merak uyandıran, teknoloji ve sanatın bir karışımı olduğunu hissettiren, yeni bir sektörü tanımlayan Electronic Arts isminde karar kıldık.
EA'de binlerce rakibimiz tarafından kopyalanan birçok yeniliğe imza attık... Ancak hiçbiri bizim yaptığımızı yapıp kendi satış kanalını kurmak gibi riskli işlere yönelmedi. Ayrıca programcılar için yeni araçlar geliştirme taahhütümüzü hiç yakalayamadılar, oyun sektörüne film stüdyolarını katmayı da başaramadılar. Ve hiçbiri benim yaptığım gibi basına röportajlar verip mühendisliğin bir sanat formu, bilgisayarların da yeni medya olduğundan bahsetmedi. En nihayetinde gazeteciler, büyük fikirleri seven entelektüellerdir.
Yakın arkadaşlarım, EA'i kurmaktaki asıl amacımın Amerikan futbolu oyunu yapmak olduğunu düşünürler, haksız da değiller aslında. İlk spor oyunumuz için kafa patlatırken bunun takım sporları için dev bir adım olacağını düşündüm. Mesela golf oyunu yapmak çok daha kolaydır çünkü canlandırman gereken bir oyuncu vardır. Sonra çocukken sevdiğim saç jölesi reklamları aklıma geldi, teke tek basketbol turnuvasını konu alan reklamlar... O noktada One-on-One Basketball'u tasarladım ve müthiş başarılar elde etti. Julius Erving çocukluk kahramanımdı ve teklifimizi kabul ederek video oyunlarında boy gösteren ilk ünlü oldu. Larry Bird de hem rakip takımda oynaması açısından hem de farklı oyun stili nedeniyle harika bir tezatlık oluşturmuştu.
Tenise benzeyen Pong ile birlikte içinde spor olan oyunlar ortaya çıkmıştı. Ama ben özgün spor oyunları tasarlamanın peşindeydim. Bunun için de anlamlı bir simülasyon motoruna ve bilgisayarın akıllı kararlar vermesine neden olan yapay zekâya ihtiyaç vardı. EA'in geniş kitlelere hitap eden spor oyunları yapmaya başlamasının yıllar almasının arkasındaki neden de buydu, 16-bit'lik Sega MegaDrive/Genesis'e kısmet oldu esas çalışmalarımız.
Tutarlı, düzgün, özgün bir simülasyon. Strateji. Kaynak yönetimi. Amerikan futbolu ve basketbol oyunları tasarlarken bu hedeflere ulaşmamızı tek kişinin tavsiyeleri eşliğinde yapamazdık. Bizi temsil edecek farklı profesyonellere, iş ortaklarına ihtiyacımız vardı. John Madden ve Earl Weaver'la çalışmamızın sebepleri buydu çünkü ikisi de zanaatlarının zirvesindeydi ve çok da ünlülerdi.
Madden NFL serisinin ilk oyunu için John'la anlaştıktan sonra meşhur tren yolculuğuna gelmişti sıra. John uçağa binmekten korkuyordu ve bu yüzden onunla Amerika'yı baştan başa dolaşan uzun bir tren yolculuğunda buluşmuştuk. Hayatımın en keyifli anlarından biriydi bu. Trenin yemekli vagonunda, idol olarak gördüğüm bir strateji dehasıyla saatler geçirmiştim. Yolculuk öncesi geniş bir soru listesi çıkarmıştım ve John hepsine oldukça detaylı, özenli yanıtlar vererek beni uçurmuştu. Bir noktada ona altı-yedi oyunculu bir Amerikan futbolu oyunu yapma fikrimizi açmıştım ama o hemen "O gerçek futbol değil ki" cevabını vermişti. 11'e 11 olmalıydı, gerçek Amerikan futbolu gibi...
EA'i kurduğumda 135 rakip firma vardı. EA, oyunların hazırlanışından bir sanat eseri gibi sunuluşuna kadar en iyi pratikleri sergiliyordu. Fakat o dönem yaygın olan 8-bit sistemler, 6502 işlemcisini kullanıyordu, ilk seferde büyük bir oyun kurmak zor olsa da bunu bir kez başardıktan sonra pazarın diğer noktalarına ilerlemek kolaylaşıyordu. Apple II ve Atari 800'de başlamıştık maceramıza ama oyun dünyası, Commodore'un C64 için disk sürücüleri kullanmasıyla birlikte değişmişti. C64 ve disk sürücüleri 200 doların altında fiyatlara sahipti. Üç sene içinde biz sektörün bir numarası olurken o 135 firmadan sadece birkaçı hayatta kalmıştı.
O dönem EA'i denetleyen bir şirketin araştırması sonucu Madden projemize 'Trip'in Deliliği' lakabının takıldığını öğrenmiştim. Bana gelip John Madden'a ödediğimiz avansları telafi edemeyeceğimiz ve bunların artık gözden çıkarıldığı söylenmişti. Kimse bir gün bu oyunun bitebileceğine, piyasaya çıkabileceğine inanmıyordu. O yüzden de 'Trip'in Deliliği' demeye başlamışlardı.
Benim için oyunlar hep sosyal araçlar oldular. Arkadaşlarımla yan yana oturmaktan ve iddialı konuşmalar yaparken bazen onların canına okumaktan, bazen de dersimi almaktan mutlu oldum. Video oyunlarıyla sosyalleşmek, iki 'joystick'li, makul fiyatlı makineler sayesinde mümkün oldu. Madden da o kökten yeşerdi ve işin boyutunu internet ve mobil teknolojilerle birlikte geliştirdi.
1980'lere yaklaşırken Vietnam Savaşı'nın etkisi her yerdeydi, ekonomi allak bullaktı ve Soğuk Savaş, yaşamlarımızın merkezindeydi. 1980'ler daha kaygısız bir atmosferdi; medya da diskonun, modanın, kablo televizyonun, MTV'nin ve video oyunların etkisiyle çeşitlenmişti. Berlin Duvarı'nın yıkılışıyla simgeleşen ve insanı güçlendiren bir onyıldı. İlginç olan, 1980'lere dair bugünlerde hüküm süren nostalji hissiyatı. Ready Player One gibi kitaplarda, Guardians of the Galaxy ve Hot Tub Time Machine gibi filmlerde o dönemin etkisini hissediyoruz. Çocuklarıma baktığımda hiç yaşamadıkları bir onyıla sevdalandıklarını görüyorum.
1990'larda sektör, donanım açısından gerilemeye başlamıştı. İşin 'eğlence' tarafı daha az önemseniyordu; grafikler, sesler ve joystickler ihmal ediliyordu. Nintendo yüksek lisans ücretleri ve yasal kısıtlamalarla konsol dünyasında kapalı bir ekosistem kurmuştu. Ben yazılımcıların daha iyi oyunlar yapmasını ve kamuoyuna makul fiyatlarla bezeli, geniş bir içerik listesi sunmasını istiyordum. Bu yüzden de konsol üreticisi 3DO'yu kurdum. Geriye dönüp baktığımda, bugünün bilgisiyle, Sony gibi bir şirketin beş-on yıllık bir emekle sağlam bir iş modeli kuracağını tahmin edebilirdim fakat o zamanlarda sabırsızdık. En büyük pişmanlığım 3DO'nun kuruluş sürecinde ana gemim olan EA'den kopmak oldu. Böyle bir planım yoktu fakat yaşandı. Yine de EA en büyük çocuğum olarak kaldı. Hayatıma mutluluk katan bir çocuk...